Crean Herramientas Virtuales Que Se Pueden Mover y Manipular Como Si Fueran Reales

Quizás para los nativos digitales pellizcar la pantalla de un dispositivo táctil para hacer zoom o tocar dos veces para destacar algo resulte una tarea de lo más sencillo, pero no así para los que se introducen poco a poco en el mundo digital, para quienes puede resultar difícil de recordar o comprender. 

Como elemento “democratizador” de la tecnología surgió hace unos años el skeumorphism, una tendencia de diseño web centrada en simular materiales u objetos reales en determinadas interfaces digitales. Se trata de una técnica promovida principalmente por Apple, que popularizó la réplica de estanterías de madera para almacenar e-books o el efecto de pasar las páginas de un libro. 

Ahora, un equipo de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, en Estados Unidos, ha ideado un nuevo proyecto de skeumorphism que va más allá. Con su trabajo, bautizado como TouchTools, pretende demostrar cómo los movimientos de manos para llevar a cabo tareas como medir o borrar en el mundo real se pueden trasladar a la pantalla táctil, mejorando así la interacción con la tecnología. 

Según recoge la web especializada phys.org en un artículo, la idea central del proyecto es aprovechar la familiaridad y habilidad del usuario con herramientas físicas, y trasladarlas al uso interactivo. Así, al presionar la pantalla como si el objeto estuviera presente físicamente, con el mismo movimiento de manos, el sistema reconoce la postura y crea la herramienta virtual que corresponde a dicha posición. 

Entrenar y usar 

Este es el enfoque que el equipo dirigido por el profesor Chris Harrison expone en la publicación TouchTools: Aprovechamiento de la familiaridad y destreza con las herramientas físicas para aumentar la interacción táctil, la cual se presentó en la conferencia sobre interacción hombre-ordenador, la CHI 2014, que tuvo lugar en Toronto a finales de abril. 

En ella, los participantes recibieron varias herramientas físicas y un iPad para realizar la prueba. “Con sólo unos minutos de entrenamiento, los usuarios fueron capaces de utilizar gran variedad de herramientas virtuales simplemente emulando la forma en que las cogerían en el mundo real”, explica Harrison. 

El equipo de ingenieros de Carnegie Mellon seleccionó distintas tareas que se pueden hacer en un papel en el mundo real, como acortarlo, seleccionar algo, medirlo o fotografiarlo. A continuación se aplicaron los mismos movimientos de mano que se utilizan para realizar estas tareas a una interfaz del iPad, lo que permite, por ejemplo, obtener una medida al estirar la cinta métrica imaginaria a través de la pantalla. 

Al memorizar todos esos movimientos en el sistema, basta con cambiar la postura para sustituir el metro por un subrayador, una goma de borrar o una cámara. Además, cada herramienta se puede mover, rotar o manipular tal como se haría con su contraparte física. Por ejemplo, el rotulador se puede desplazar para dibujar o presionar el obturador de la cámara para tomar una fotografía. 

Los investigadores mantienen que el diseño de herramientas virtuales de esta forma mejora su comprensión, inteligibilidad y facilita su aprendizaje, al recurrir a la familiaridad. Además, al usar los mismos movimientos que con objetos reales, el cambio de modo es rápido y fluido. 

¿Mejora las actuales? 

Sin embargo, surge el interrogante de por qué molestarse en crear ahora este tipo de réplicas virtuales, cuando ya existen y están bien implantadas otras interacciones táctiles. El argumento del equipo de investigación estadounidense es que los movimientos de la mano pueden resultar incómodos o difíciles en ciertos entornos interactivos, frente a un enfoque más natural. 

Las aplicaciones actuales a menudo cuentan con una barra de herramientas que permite a los usuarios alternar entre distintos modos (por ejemplo un indicador, pluma, opciones de borrador, etc) o requieren del uso de una herramienta física especial, como un lápiz. Sin embargo, TouchTools permite utilizar directamente las manos, convirtiendo en superfluo cualquier accesorio. 

Por otra parte, la forma en que el usuario de un dispositivo táctil debe poner los dedos no es natural, pues no se corresponde con ninguna acción en el mundo real. A juicio de estos ingenieros se trata además de gestos simplistas, como mover con un solo dedo, pellizcar con dos, deslizar con cuatro, etc. Sin embargo, como destacan, cualquier persona puede manipular con destreza con sus propias manos gran cantidad de herramientas, desde martillos a pinzas. 

Con todo, no defienden que todas las futuras interacciones digitales se deban modelar según sus análogos del mundo real, pero sí mantienen que el catálogo que se usa actualmente es muy limitado, sobre todo teniendo en cuenta la variedad de operaciones que se ejecutan, mientras “atendiendo a lo que nos rodea y al movimiento natural de nuestros 10 dedos, se podrían encontrar de forma inesperada soluciones inteligentes a problemas digitales”, asegura Harrison. 

De este modo, los diseñadores confían en que su trabajo ofrezca un nuevo enfoque a través del cual se puedan diseñar experiencias táctiles novedosas. Quizás no evitará que sigamos pellizcando la pantalla, pero sí que se pueden incorporar nuevos gestos con los que estemos más familiarizados. 

Un nuevo Software Permite Imprimir Férulas De Muñeca En 3D Para Enfermos De Artritis

Investigadores de la Universidad de Loughborough, en el Reino Unido, han desarrollado un software que permitirá a médicos sin experiencia en Diseño Asistido por Ordenador diseñar y hacer férulas de muñeca a medida para enfermos de artritis reumatoide. Estos modelos no sólo serán más cómodos y atractivos visualmente que las opciones tradicionales, sino potencialmente más baratos, evitando además el calor y sudor a los pacientes. Por Patricia Pérez

La impresión 3D ha llegado para quedarse. De entre los usos que ya se le está dando destaca el sector de la ciencia y la medicina, con ámbitos como el de la odontología donde llevan décadas producción piezas de gran calidad y precisión, hasta otros como la industria de las prótesis, que han permitido ayudar a caminar o mover extremidades a personas que habían perdido esa capacidad, con modelos hechos a medida. 

En este campo, un profesor de la Universidad de Loughborough, en el Reino Unido, ha desarrollado un prototipo de software que permitirá a médicos sin experiencia en Diseño Asistido por Ordenador (CAD) diseñar y hacer férulas de muñeca a medida para enfermos de artritis reumatoide. En un comunicado de la universidad, el doctor Abby Paterson, de la Escuela de Diseño, explica que “quería dar a los médicos la capacidad de hacer unas férulas que no habían sido capaces de hacer antes”. 

La artritis reumatoide es una enfermedad que afecta aproximadamente al uno por ciento de la población, lo que supone que 250.000 personas la padecen en España. Se trata de una enfermedad incapacitante con la que los pacientes conviven a largo plazo, de ahí la importancia de aunar esfuerzos para incorporar mejoras en su calidad de vida, dar continuidad a una atención sanitaria de calidad y permitir el acceso a la innovación. 

Con las férulas se pretende proporcionar protección, descanso, alivio del dolor y reducir la inflamación de las articulaciones, algo que aumentará con el nuevo modelo. “Se puede mejorar la estética, la forma e integrar características extra de funcionalidad que antes no se podía”, añade Paterson.

Escanear e imprimir

Arthritis Research UK realizó recientemente una encuesta de opinión sobre los modelos de férulas existentes, detectando que aunque el 90 por ciento de los pacientes afirmaron haberse beneficiado de una, también reconocieron que eran antiestéticas e incómodas. Este es precisamente uno de los principales escollos que pretende salvar el nuevo modelo, más cómodo y agradable estéticamente, además de potencialmente más barato que las opciones tradicionales.

Para su diseño se lleva a cabo en primer lugar un escaneo del brazo del paciente en la “posición correcta”. A partir de esa información digitalizada, el software 3D CAD genera el modelo tridimensional. La impresora puede entonces producir tantas férulas como sean necesarias, simplemente accionando un botón.

El profesor trabaja con el modelo Objet Connex de la compañía Stratasys, definida en su web como la primera impresora 3D en el mundo capaz de producir piezas mediante la combinación de múltiples colores y distintos tipos de materiales, una característica que promete acelerar radicalmente los procesos de diseño, ingeniería y fabricación industriales.

Esto permite integrar diferentes materiales en una misma férula, como bisagras que imitan el caucho u otros materiales que mejoran la amortiguación. Pueden ser de cualquier color, textura, nivel de fijación o diseño, destacando especialmente el modelo en forma de rejilla para favorecer la ventilación, eliminando así el problema del calor y sudor de las opciones tradicionales que lleva a muchos pacientes a no usarlas tan a menudo como deberían.

La seguridad que da la impresión tridimensional es que el producto final será tal como fue proyectado por el diseñador, fabricante o creativo, en este caso el propio médico que adapte el modelo a las necesidades del enfermo.

 

Mejoras

El prototipo de software 3D CAD se ha puesto a prueba ante profesionales del sector, así como terapeutas ocupacionales y fisioterapeutas que trabajan con paciente de artritis reumatoide. Al respecto, Paterson asegura que “estaban muy emocionados por las nuevas ideas para ampliar las posibilidades a su alcance, como los bordes de caucho integrados para una mayor comodidad”.

Sin embargo, Paterson todavía considera necesario seguir mejorando tanto el software como los materiales. En ello trabaja junto a Richard Bibb, el investigador que ha supervisado su estudio durante el doctorado, y precisamente a quien se le ocurrió la idea de crear férulas de muñeca a medida en la década de los 90.

Bibb y Paterson están actualmente analizando los costos que supondría la prestación del servicio. Bibb afirma que las férulas 3D podrían ser más baratas que las actuales, al separar las fases de diseño y fabricación. Así, entiende que será rentable para el Servicio Nacional de Salud (NHS) del Reino Unido) SNS, mientras el “cielo es el límite” en el sector privado.

“Estamos en fase de desarrollo. La investigación ha demostrado su potencial y los médicos lo quieren”, destaca Bibb. Tanto Paterson como Bibb estiman que con un poco de respaldo financiero podrían perfeccionar el software en 18 meses.