Crean Herramientas Virtuales Que Se Pueden Mover y Manipular Como Si Fueran Reales

Quizás para los nativos digitales pellizcar la pantalla de un dispositivo táctil para hacer zoom o tocar dos veces para destacar algo resulte una tarea de lo más sencillo, pero no así para los que se introducen poco a poco en el mundo digital, para quienes puede resultar difícil de recordar o comprender. 

Como elemento “democratizador” de la tecnología surgió hace unos años el skeumorphism, una tendencia de diseño web centrada en simular materiales u objetos reales en determinadas interfaces digitales. Se trata de una técnica promovida principalmente por Apple, que popularizó la réplica de estanterías de madera para almacenar e-books o el efecto de pasar las páginas de un libro. 

Ahora, un equipo de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, en Estados Unidos, ha ideado un nuevo proyecto de skeumorphism que va más allá. Con su trabajo, bautizado como TouchTools, pretende demostrar cómo los movimientos de manos para llevar a cabo tareas como medir o borrar en el mundo real se pueden trasladar a la pantalla táctil, mejorando así la interacción con la tecnología. 

Según recoge la web especializada phys.org en un artículo, la idea central del proyecto es aprovechar la familiaridad y habilidad del usuario con herramientas físicas, y trasladarlas al uso interactivo. Así, al presionar la pantalla como si el objeto estuviera presente físicamente, con el mismo movimiento de manos, el sistema reconoce la postura y crea la herramienta virtual que corresponde a dicha posición. 

Entrenar y usar 

Este es el enfoque que el equipo dirigido por el profesor Chris Harrison expone en la publicación TouchTools: Aprovechamiento de la familiaridad y destreza con las herramientas físicas para aumentar la interacción táctil, la cual se presentó en la conferencia sobre interacción hombre-ordenador, la CHI 2014, que tuvo lugar en Toronto a finales de abril. 

En ella, los participantes recibieron varias herramientas físicas y un iPad para realizar la prueba. “Con sólo unos minutos de entrenamiento, los usuarios fueron capaces de utilizar gran variedad de herramientas virtuales simplemente emulando la forma en que las cogerían en el mundo real”, explica Harrison. 

El equipo de ingenieros de Carnegie Mellon seleccionó distintas tareas que se pueden hacer en un papel en el mundo real, como acortarlo, seleccionar algo, medirlo o fotografiarlo. A continuación se aplicaron los mismos movimientos de mano que se utilizan para realizar estas tareas a una interfaz del iPad, lo que permite, por ejemplo, obtener una medida al estirar la cinta métrica imaginaria a través de la pantalla. 

Al memorizar todos esos movimientos en el sistema, basta con cambiar la postura para sustituir el metro por un subrayador, una goma de borrar o una cámara. Además, cada herramienta se puede mover, rotar o manipular tal como se haría con su contraparte física. Por ejemplo, el rotulador se puede desplazar para dibujar o presionar el obturador de la cámara para tomar una fotografía. 

Los investigadores mantienen que el diseño de herramientas virtuales de esta forma mejora su comprensión, inteligibilidad y facilita su aprendizaje, al recurrir a la familiaridad. Además, al usar los mismos movimientos que con objetos reales, el cambio de modo es rápido y fluido. 

¿Mejora las actuales? 

Sin embargo, surge el interrogante de por qué molestarse en crear ahora este tipo de réplicas virtuales, cuando ya existen y están bien implantadas otras interacciones táctiles. El argumento del equipo de investigación estadounidense es que los movimientos de la mano pueden resultar incómodos o difíciles en ciertos entornos interactivos, frente a un enfoque más natural. 

Las aplicaciones actuales a menudo cuentan con una barra de herramientas que permite a los usuarios alternar entre distintos modos (por ejemplo un indicador, pluma, opciones de borrador, etc) o requieren del uso de una herramienta física especial, como un lápiz. Sin embargo, TouchTools permite utilizar directamente las manos, convirtiendo en superfluo cualquier accesorio. 

Por otra parte, la forma en que el usuario de un dispositivo táctil debe poner los dedos no es natural, pues no se corresponde con ninguna acción en el mundo real. A juicio de estos ingenieros se trata además de gestos simplistas, como mover con un solo dedo, pellizcar con dos, deslizar con cuatro, etc. Sin embargo, como destacan, cualquier persona puede manipular con destreza con sus propias manos gran cantidad de herramientas, desde martillos a pinzas. 

Con todo, no defienden que todas las futuras interacciones digitales se deban modelar según sus análogos del mundo real, pero sí mantienen que el catálogo que se usa actualmente es muy limitado, sobre todo teniendo en cuenta la variedad de operaciones que se ejecutan, mientras “atendiendo a lo que nos rodea y al movimiento natural de nuestros 10 dedos, se podrían encontrar de forma inesperada soluciones inteligentes a problemas digitales”, asegura Harrison. 

De este modo, los diseñadores confían en que su trabajo ofrezca un nuevo enfoque a través del cual se puedan diseñar experiencias táctiles novedosas. Quizás no evitará que sigamos pellizcando la pantalla, pero sí que se pueden incorporar nuevos gestos con los que estemos más familiarizados. 

Un nuevo Software Permite Imprimir Férulas De Muñeca En 3D Para Enfermos De Artritis

Investigadores de la Universidad de Loughborough, en el Reino Unido, han desarrollado un software que permitirá a médicos sin experiencia en Diseño Asistido por Ordenador diseñar y hacer férulas de muñeca a medida para enfermos de artritis reumatoide. Estos modelos no sólo serán más cómodos y atractivos visualmente que las opciones tradicionales, sino potencialmente más baratos, evitando además el calor y sudor a los pacientes. Por Patricia Pérez

La impresión 3D ha llegado para quedarse. De entre los usos que ya se le está dando destaca el sector de la ciencia y la medicina, con ámbitos como el de la odontología donde llevan décadas producción piezas de gran calidad y precisión, hasta otros como la industria de las prótesis, que han permitido ayudar a caminar o mover extremidades a personas que habían perdido esa capacidad, con modelos hechos a medida. 

En este campo, un profesor de la Universidad de Loughborough, en el Reino Unido, ha desarrollado un prototipo de software que permitirá a médicos sin experiencia en Diseño Asistido por Ordenador (CAD) diseñar y hacer férulas de muñeca a medida para enfermos de artritis reumatoide. En un comunicado de la universidad, el doctor Abby Paterson, de la Escuela de Diseño, explica que “quería dar a los médicos la capacidad de hacer unas férulas que no habían sido capaces de hacer antes”. 

La artritis reumatoide es una enfermedad que afecta aproximadamente al uno por ciento de la población, lo que supone que 250.000 personas la padecen en España. Se trata de una enfermedad incapacitante con la que los pacientes conviven a largo plazo, de ahí la importancia de aunar esfuerzos para incorporar mejoras en su calidad de vida, dar continuidad a una atención sanitaria de calidad y permitir el acceso a la innovación. 

Con las férulas se pretende proporcionar protección, descanso, alivio del dolor y reducir la inflamación de las articulaciones, algo que aumentará con el nuevo modelo. “Se puede mejorar la estética, la forma e integrar características extra de funcionalidad que antes no se podía”, añade Paterson.

Escanear e imprimir

Arthritis Research UK realizó recientemente una encuesta de opinión sobre los modelos de férulas existentes, detectando que aunque el 90 por ciento de los pacientes afirmaron haberse beneficiado de una, también reconocieron que eran antiestéticas e incómodas. Este es precisamente uno de los principales escollos que pretende salvar el nuevo modelo, más cómodo y agradable estéticamente, además de potencialmente más barato que las opciones tradicionales.

Para su diseño se lleva a cabo en primer lugar un escaneo del brazo del paciente en la “posición correcta”. A partir de esa información digitalizada, el software 3D CAD genera el modelo tridimensional. La impresora puede entonces producir tantas férulas como sean necesarias, simplemente accionando un botón.

El profesor trabaja con el modelo Objet Connex de la compañía Stratasys, definida en su web como la primera impresora 3D en el mundo capaz de producir piezas mediante la combinación de múltiples colores y distintos tipos de materiales, una característica que promete acelerar radicalmente los procesos de diseño, ingeniería y fabricación industriales.

Esto permite integrar diferentes materiales en una misma férula, como bisagras que imitan el caucho u otros materiales que mejoran la amortiguación. Pueden ser de cualquier color, textura, nivel de fijación o diseño, destacando especialmente el modelo en forma de rejilla para favorecer la ventilación, eliminando así el problema del calor y sudor de las opciones tradicionales que lleva a muchos pacientes a no usarlas tan a menudo como deberían.

La seguridad que da la impresión tridimensional es que el producto final será tal como fue proyectado por el diseñador, fabricante o creativo, en este caso el propio médico que adapte el modelo a las necesidades del enfermo.

 

Mejoras

El prototipo de software 3D CAD se ha puesto a prueba ante profesionales del sector, así como terapeutas ocupacionales y fisioterapeutas que trabajan con paciente de artritis reumatoide. Al respecto, Paterson asegura que “estaban muy emocionados por las nuevas ideas para ampliar las posibilidades a su alcance, como los bordes de caucho integrados para una mayor comodidad”.

Sin embargo, Paterson todavía considera necesario seguir mejorando tanto el software como los materiales. En ello trabaja junto a Richard Bibb, el investigador que ha supervisado su estudio durante el doctorado, y precisamente a quien se le ocurrió la idea de crear férulas de muñeca a medida en la década de los 90.

Bibb y Paterson están actualmente analizando los costos que supondría la prestación del servicio. Bibb afirma que las férulas 3D podrían ser más baratas que las actuales, al separar las fases de diseño y fabricación. Así, entiende que será rentable para el Servicio Nacional de Salud (NHS) del Reino Unido) SNS, mientras el “cielo es el límite” en el sector privado.

“Estamos en fase de desarrollo. La investigación ha demostrado su potencial y los médicos lo quieren”, destaca Bibb. Tanto Paterson como Bibb estiman que con un poco de respaldo financiero podrían perfeccionar el software en 18 meses.

Qué Tan Adicto es Ud a su Smartphone?

Usted, querido(a) amigo(a), seguro es Nomofóbico(a). Igual que yo e igual que el 62% de los usuarios latinoamericanos de teléfonos inteligentes. La Nomofobia, según Wikipedia, es “el miedo irracional a salir de casa sin su teléfono móvil” y es la razón por la cual usted es capaz de salir de la casa sin billetera o sin llaves pero no sin su celular.

Ahora bien, una cosa es que no podamos estar lejos de nuestro smartphone, pero otra muy diferente es qué tan adicto es usted a mirar su dispositivo.

Diferentes estudios dicen que los usuarios de smartphones miran su dispositivo alrededor de 120 veces en el día siendo las principales actividades la Mensajería Instantánea (SMS, WhatsApp, iMessages, BBM), las llamadas telefónicas e incluso para ver la hora. “120? Están locos!!” debe estar diciendo más de uno de ustedes. Lo sé porque yo lo dije cuando vi el número la primera vez.

Sin embargo, decidí validar qué tan adicto soy a mi smartphone es instalé Checky, una aplicación gratuita para Android y iOS que me permite ver cuántas veces chequeo mi smartphone en el día. El resultado me sorprendió, al punto que estuvo mirando terapias de desintoxicación tecnológica.

Checky - Phone Habit Tracker

5G: La Red Que Es 250 Veces Más Rápida Que El LTE y Que Lo Conectará Todo

Håkan Andersson, líder de estrategia de producto de 5G en Ericsson, explica al diario ABC cuáles son las ventajas de la próxima generación de redes telefonía móvil

A principios de verano, Ericsson logró una hazaña en el sector de las redes de telefonía. Realizó un experimento en laboratorio (supervisado por dos operadoras) en el que probó la velocidad de bajada de una red 5G con una descarga over-the-air. Dicha prueba se realizó en directo y se comprobó una velocidad de 5Gbps (cinco gigabits por segundo). Eso equivale a 5.000 megabits por segundo, 50 veces más rápido que uan conexión de 100 Mbps por fibra óptica que ofrece Movistar o cinco veces más veloz que el 1 Gbps que ofrece Google de forma muy limitada con su versio de Google Fiber.

Desde la firma de análisis de mercado IDC (International Data Corporation) señala que si aún la norma del 5G no está definida, será muy importante para la industria. «Es importante que los proveedores de equipos de red empiecen a demostrar el potencial de 5G como medio para comenzar a crear la demanda en el ecosistema de comunicaciones», dijo Sathya Atreyam, director de investigaciones sobre redes inalámbricas en IDC.

El Dr. Håkan Andersson, líder de estrategia de producto de 5G en Ericsson, conversó vía telefónica con el diario ABC para explicar las bondades de 5G, una red que no se espera que llegue hasta 2020. «5G es 250 veces más rápida que lo que se obtiene de forma estándar con 4G, el LTE, pero la velocidad no lo es todo. Esta red no está diseñada para conectar personas, sino para conectar todas las cosas, desde coches, maquinaria pesada o especializada, hasta las redes eléctricas. Para conectarlo Todo», ha explicado.

Aunque apunta que la rapidez de descarga no es lo único que promete la próxima generación red de telefonía, sí puede ser vista como algo importante. «¿Es necesaria tanta velocidad? Yo creo que sí, que será muy importante dependiendo de cómo se utilice. Uno de los usos en el beneficio de todos será en el sector salud, por lo menos a nivel remoto. Por ejemplo, gracias a una red así de rápida se podrían conectar dispositivos médicos y obtener datos o análisis en tiempo real. Beneficiaría a comunidades remotas que quizás no se pueden permitir un hospital avanzado. Tampoco ataría la Sanidad a los hospitales, se podrá hacer todo más móvil», recalca el especialista.

Andersson ha señalado en numerosas conferencias que la red 5G penetrará en áreas en la que tecnología inalámbrica no había podido llegar nunca. Otro de los asuntos importantes del 5G será la gestión del uso de la energía, un punto clave para investigadores comoMagnus Olsson. Incluso hay proyectos en los que se habla del 5G como una red «verde»..

Los planes globales sobre 5G es que se empiece a implantar en 2020. Andersson apunta que aunque hay avances y algunos países invierten más en desarrollo, todo el proceso será gradual. «El 5G será como un viaje, no como el Big Bang».

Por otra parte el sector de las redes telefónica a nivel de equipos y hardware la disputan unos cuantos pesos pesados, entre ellos Ericsson,las chinas Huawie y ZTE, Nokia con NSN y Alcatel-Lucent. Sin embargo, señalan que mientras la tecnología y esta protocolo se desarrolla, los competidores son aliados. «La colaboración es clave en estos momentos. Desarrollar el 5G cómo queremos requiere que hagamos las cosas juntos. Es un esfuerzo de equipo. Trabajar con la competencia no nos preocupa porque todos estamos buscando lo mismo», dice.

Privacidad

Desde que Edward Snowden desvelase que el gobienro estadounidense exigía datos privados de usuarios a grandes tecnologícas, las persons se han mostrado más recelosas sobre el tipo de información que almacenan, comparten o consultan a través de dispositivos móviles. El tema de la «privacidad» se ha vuelto más importante y quizás, la posibilidad de que todo esté conectado puede causar molestias. Andersson concidera que la privacidad es un asunto importante pero«la gente sabrá ver el valor de tener todo conectado».

La visión de Ericsson es conectar dispositivos «wearables» -vestibles, en español- de forma fiable y demás objetos, y aunque cree que ya hay sensores que podrían sacar provecho a esta conexión pero en realidad se va a necesitar una nueva generación de dispositivos móviles que puedan utlizar la Red 5G. No es algo precupante para Andersson. «En realidad lo más probable es que tu smartphone sea obsoleto antes de 2020 y lo cambies por uno que sí funcione con 5G».

Estados Unidos, Corea y Japón, a la delantera

Según las previsiones de Ericsson Mobility Report (junio 2014), el 85% de las suscripciones móviles en Estados Unidos serán de LTE(4G). La alta penetración indican a los analistas que será Estados Unidos una de las zonas que adapte más rápido la 5G.

Pero no será la única. El experiemento en tiempo real no fue supervisado por una operadora estadounidense sino por dos asiáticas, NTT Docomo de Japón y SK Telecom, de Corea del Sur. «5G promete mejoras significativas en el rendimiento de futuras aplicaciones que afectarán tanto a los usuarios y la industria», ha dicho Seizo Onoe, CTO de NTT DOCOMO. La coreana tiene clara su apuesta en 5G. «SK Telecom planea tomar el liderazgo en los servicios inalámbricos 5G, así que estamos contentos de ver el progreso que Ericsson ya ha hecho con su demostración en vivo del funcionamiento 5G. El 5G se basará en la inversión que hemos hecho en la evolución a largo plazo», ha dicho a través de una nota de prensa.

La empresa coreana no es la única en su país que apuesta por esta red. El ministerio de Ciencia de Corea del Sur avanzó este año queinvertirán cerca de 1.000 millones de euros para desarrollar la red 5G. Quieren lograr una conexión robusta que permita a los usuarios descargar un archivo de 80o megabytes en un sólo segundo. Según lo expuesto por el Ministro, se espera que la red pueda estar lista dentro de seis años, es decir, para el 2020. Samsung aseguró el año pasado que ya estaba probando la tecnología 5G.

Caso Alcatel: No todo es velocidad

Sí, se espera que la 5G sea muy rápida y que eso facilite las comunicaciones. Pero para Tod Sizer, vicepresidente de investigaciones de inalámbricas en Alcatel-Lucent Bell Labs, la siguiente generación de telefonía será para mejorar el desempeño y adelantarse al comportamiento del usuario.

Sizer explicó a ABC durante el Mobile World Congress de Barcelona. Ahí relató que estaban desarrolando técnicas pata predecir también el comportamiento de la red y lograr así un mejor servicio. «Tenemos que saber quien es el consumidor, dónde está y qué está haciendo. Esto, para adaptar una red y que esté a la altura de las expectativas del usuario.

«Con estas técnicas podemos saber si un usuario está enviando un mensaje de texto o un vídeo, y si por ejemplo está en un tren que está a punto de entrar en un túnel. Las expectativas de alguien que mira un vídeo son distintas a las del que manda el mensaje. Podríamos entonces adaptar la red para que el usuario obtenga más información antes de que entre en el túnel», explicó en febrero.

Pa Andersson, de Ericsson, la investigación en sí ya es emocionante. «Este momento es muy excitante. Creo que aún nuestras mentes no conocen el alcance de todo esto», reflexiona con alegría.

 

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Seminario Taller Community Management en Panamá, un gran aprendizaje

Al culminar mi participación en el Seminario Taller de Community Managemet dictado por el expositor Edgar Arguello en el Hotel Intercontinental Miramar, el 18 y 19 de septiembre de 2014, quiero compartir esta experiencia tan enriquecedora organizada por el grupo Ernesto Bazán.

Seminario Taller Community Management en Panamá, un compartir de Aprendizaje en el Marketing de Redes Sociales.

seminario redes sociales

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Con ganas de conocer  a profundidad a cerca de Social Media, leyendo el periódico encontré que se dictaría este seminario en la ciudad de Panamá. El expositor Edgar Arguello, fue muy dinámico e interactivo en todas sus presentaciones, descubrí que tiene un gran sentimiento de calidez humana y a aportado en mi, conomimientos y experiencias con gran valor.  Me ayudo a conocer y desarrollar un plan estratégico de gestión de las redes y medios sociales, utilizar las herramientas métricas para medir los resultados  en las diferentes redes sociales.   Mejorar la comunicación en las relaciones con los clientes, asi como también, las técnicas de posicionamiento en paginas web, como dirigir trafico  a nuestra pagina web, como escribir artículos, por que debemos escribir contenido de valor, storytelling, como optimizar los esfuerzos en el marketing online. Saber que debemos interactuar con nuestros clientes, pues los negocias que no tengan presencia en internet, estarían destinados a desaparecer.  Además mis compañeros apoyaron con sus experiencias, consejos, tips y logramos hacer networking. De allí nació un nuevo hashtag #SMAplatanao con el fin de agrupar todas las ideas que surgirían de este seminario de Redes Sociales y poder así “aplatanarlas” (“aplatanao “de la palabra urbana  conocida en República Dominicana, que significa adaptar).

 

Sobre el expositor Edgar Arguello:

Mercadólogo bilingüe (Español/Inglés) con experiencia en mercadeo estadístico/financiero, gerencia de marca de productos de consumo masivo, mercadeo de productos/servicios por Internet vía redes sociales. Nominado como mejor Community Manager del 2012 por los TwitAwards. CEO del primer website en la Republica Dominicana dedicado a ofrecer traducciones en seis idiomas con capacidad de procesar tarjetas de crédito locales e internacionales.

Disponible para charlas, seminarios, conferencias, cursos y talleres corporativos dentro y fuera de República Dominicana. Para disponibilidad, favor contactar. ¡Gracias!

Comparto estas imágenes del Seminario de Community Management en Panamá, como ven un compartir de aprendizaje e interacción entre todos los compañeros. Agradecida por todos los conocimientos brindados por el expositor Sr. Edgar Arguello.

 

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Seminario Community Management

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Seminario Community Management

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lic. Julissa de Soto

Directora Comercial

Ahmnet Corp

Tel. 390-0472

email: jsoto@ahmnet.com

http://www.ahmnet.com

 

La pantalla del Samsung Galaxy Note 4 Roza La Perfección

Displaymate, la mejor web del mundo en cuanto a reviews de pantallas, ha podido comprobar en sus laboratorios las capacidades de la nueva pantalla amoled de Samsung que incorpora el Samsung Galaxy Note. Los resultados son claros: es la mejor pantalla que hayamos visto nunca en un dispositivo móvil.

La web de mayor prestigio del sector, Displaymate, ha podido comprobar las capacidades de la pantalla del Galaxy Note 4 en sus laboratorios. Los resultados son sorprendentes y confirman los esfuerzos del gigante surcoreano en mejorar sus mayores defectos. Samsung empezó a solucionar el problema que tenían con la baja calidad de sus paneles AMOLED con el Galaxy Note 3 y, en tan solo 2 años, han logrado transformar sus saturadas pantallas de bajo brillo y matriz Pentile de baja nitidez en rivales de los mejores IPS del mercado.

Samsung: en busca de la excelencia

Había muchos detalles que no nos gustaban de Samsung: la baja calidad de sus pantallas, materiales lejos de ser premium en sus flagships, Touchwiz… pero Samsung los está solventando. El gigante surcoreano está cambiando. Ya no sólo es una empresa de distribución aterradora, marketing abrumador y excéntricas creaciones como el Note Edge o la tele de 120.000$; Samsung se está convirtiendo en el mejor fabricante de Android este último año. El Galaxy Note 4 es el mejor ejemplo del cambio en Samsung, se nota que es el producto estrella de los surcoreanos. Es su flasgship, fue el primer phablet del mercado y lo están cuidando como se merece. La pantalla Quad HD de Samsung es una obra de ingeniería espectacular.

Características generales de la pantalla del Galaxy Note 4

Vayamos a analizar los datos que nos ha dado Displaymate. Como ya sabíamos es un panel AMOLED, de resolución Quad HD (2560×1440) con una densidad de 518 pixeles por pulgada. Es una revisión del panel que ya nos gustó en el Galaxy Note 3, pero mejorando todos y cada uno de los aspectos.

El laboratorio confirma que la pantalla del Galaxy Note 4 tiene mejorar sustanciales en comparación a su antecesor: mayor resolución, una calibración y fidelidad en representación del color superior, mayor brillo máximo con una mejora sustancial en visibilidad y legibilidad bajo la luz del sol, menor consumo pese a tener mayor resolución etc. Ha batido varios records en la base de datos de Displaymate.

Quad HD 2560×1440

La pantalla del Galaxy Note 4 tiene una resolución 2560×1440 pixels, la máxima en un smartphone, con más de 3.7 Mpx. Muestra de un detalle de imagen altísimo, pudiendo mostrar cuatro imágenes HD (1280×720) a la vez en menos de 6″. Tiene una matriz de pixeles en forma diamante, como la que introdujo el Galaxy S4, y renderización subpixel proveyendo a la pantalla de una nitidez difícilmente apreciable por la vista humana a la distancia de uso normal.

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La ventaja de tener más resolución de la que en la práctica podemos apreciar es a la hora de ver fotografías, ya que la cantidad de megapixeles mostrados en pantalla se acerca a los que da la cámara, pudiendo ver la foto menos reducida mostrando una imagen de la foto de mayor calidad.

A diferencia del LG G3 el incremento de resolución de pantalla no ha venido acompañado de consumo mayor o una peor calidad de imagenEn casos puntuales, cuando estamos observando detenidamente una imagen, estudiando, y viendo de cerca y concentrados los detalles de la imagen seremos capaces de tomar ventaja de la mayor nitidez que ofrece un panel Quad HD en comparación a un Full HD. Nuestro cerebro crea un panel visual; así que al observar la imagen con detenimiento la mayoría de personas con una vista en perfectas condiciones podrá tomar ventaja de esto construyendo en su mente una imagen más detallada. Aunque la ventaja de subir de 400ppi sea casi inapreciable por la mayoría de usuarios, es bienvenida si no afecta al resto de características del panel o a su consumo energético (como en la deplorable pantalla del LG G3). Samsung ha conseguido una resolución abismal sin comprometer el la calidad del panel.

Varios modos de pantalla de gestión cromática

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Samsung ha decidido incluir varios modos de color en su Galaxy Note 4 para que el usuario pueda seleccionar un valor de saturación y gamut de color adecuado a sus gustos. De esta forma Samsung respeta a los que prefieren colores saturados y poca fidelidad, pero dando la opción a los usuarios avanzados y que valoran la fidelidad de color de tener un modo que cubre casi a la perfección el sRGB/Rec.709. Los modos son: Adaptive Display, AMOLED Photo, AMOLED Cinema, y el Basic Mode que es el sRGB (todo un acierto). Nos centraremos en el modo básico.

Oda a la fidelidad

El Basic Mode proporciona una fidelidad de color casi perfecta, y una calibración de punto blanco excelente. El estándar sRGB/Rec.709 es el usado en la mayoría de pantallas de consumo: cámaras digitales, televisiones, ordenadores, fotografía etc. El Basic Mode cubre casi a la perfección el 101% del estándar sRGB/Rec. 709; es más, en términos de fidelidad absoluta del color, esta pantalla es la mejor del mundo de los smartphones y tablets, siendo bastante superior a casi todas las televisiones que podemos tener en nuestro salón.

 

Comparación de los diferentes modos con el SRGB. Fuente: Displaymate

 

El Basic Mode o el AMOLED Photo son modos esenciales a la hora de ver las fotografías que hemos tomado, así como ver deportes, películas o contenido artístico, ya que lo que ves en la pantalla es idéntico a cómo lo verías en persona debido a esta fidelidad de color casi perfecta.

Brillo y visibilidad en exteriores

Las pantallas que montan los dispositivos móviles están muchas veces expuestas a condiciones muy desfavorables, como la luz ambiente, que resta saturación y contraste a la imagen mostrada, reduciendo considerablemente la calidad de las imágenes y haciendo más difícil leer el contenido. Para que una pantalla sea usable bajo una alta luz ambiental, se necesita la combinación de una alto brillo y una baja reflectividad del panel. El Galaxy Note 4 posee las dos características.

La visibilidad de la pantalla en exteriores es la mejor del mercado móvilLa pantalla del Galaxy Note 4 es de más de 400cd/m2 (luminancia), siendo comparable o superior a la mayoría de sus rivales. Su reflectividad es del 4.8%, cerca de la mínima medida por los laboratorios de Displaymate. Estas dos características dan un contraste bajo alta luz ambiental muy bueno, de los mejores medidos por Displaymate. La pantalla del Galaxy Note 4 se podrá usar a la perfección bajo la luz solar sin que se degrade mucho la calidad de la misma.

Lo más impresionante es que el panel bajo brillo en Auto, llega a la escandalosa cifra de 750 cd/m2. Sólo alcanzará esa cifra bajo luz solar intensa y en modo automático para que la batería no se agote de una forma vertiginosa. Con ese brillo y la baja reflectividad ya medida, Displaymate asegura que la pantalla del Galaxy Note 4 es la mejor que existe en un dispositivo móvil en este apartado. Impresionante.

Super Dimming Mode

El Galaxy Note 4 no sólo es excelente bajo condiciones de alto brillo, es muy bueno en la oscuridad absoluta. Logra bajar el brillo de la pantalla a tan solo 2 cd/m2 (luminancia) usando el slider de brillo. Algo muy útil para cuando leemos algo en el móvil antes de dormir sin provocarnos malestar o vista cansada. Además, pese al brillo tan bajo, la pantalla sigue mostrado imágenes con el soporte 24 bit y la misma calidad que tiene a más brillo.

Diamond Pixels de Samsung

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Samsung ha usado un interesante diseño en su panel. Los subpixeles rojo, azul y verde tienen diferentes tamaños — el azul es el más grande por su baja eficiencia, el verde es el más pequeño por su alta eficiencia — además los subpixeles rojos y azules de alternan simétricamente a 45 grados en la matriz de subpixeles. Esto permite que los vectores sean representados con menos artefactos que los que muestran las matrices convencionales, además de poder obtener los máximos pixeles por pulgada posible. El subpixel verde es pequeño y con la forma habitual, el rojo y el azul con forma de diamante alternan su posición alrededor del verde. Una obra de alta tecnología.

A una densidad de pixeles por pulgada tan grande como la que posee la pantalla del Galaxy Note 4, la matriz de pixeles no será nada determinante y será inapreciable el famoso Pentile. Más aún cuando la matriz es en forma de Diamond Pixels.

Consumo y eficiencia

Samsung ha reducido el consumo de sus paneles AMOLED en cada iteración de su flasgship, y pese al incremento de resolución, la pantalla del Galaxy Note 4 es un 14% más eficiente que la de su predecesor, el Galaxy Note 3. Algo impresionante si tenemos en cuenta que el panel del Galaxy Note 4 tiene casi el doble de pixeles. Samsung ha incorporado además un Ultra Power Saving mode que reduce el brillo de la pantalla y establece un fondo de pantalla negro que reduce el consumo drásticamente.

Conclusión y análisis general

Los surcoreanos de Samsung han puesto lo mejor que tienen en el Galaxy Note 4 y se nota, hasta el más mínimo detalle está cuidado y trabajado en el panel del terminal. Apple ha sacado su propio teléfono de gran pantalla, pero Samsung está bien preparada para hacerle frente, al menos, en el apartado de hardware del terminal.

Samsung está cambiando, está yendo por el buen camino y hasta llega al nivel de sorprender a los laboratorios de Displaymate. Esperemos que dentro de poco tiempo logren la excelencia en el apartado de software también. La competencia va a ser cada vez más dura en el mundo de los smartphones, y los consumidores somos los grandes beneficiados.

Portátil Toshiba Satellite Pro R50-B, Diseño y Robustez a Precio Asequible

Toshiba ha anunciado en IFA 2014 el próximo lanzamiento en toda Europa del nuevo portátil profesional Satellite Pro R50-B, un equipo de 39,6 cm (15.6”) desarrollado pensando en las pequeñas y medianas empresas que incluye grandes funcionalidades a un precio muy asequible.

El Satellite Pro R50-B se caracteriza de manera global por incluir las prestaciones de movilidad, fiabilidad, robustez, seguridad y diseño de los ordenadores profesionales de las gamas Tecra y Portégé de Toshiba. En este sentido, el equipo ha superado las mismas pruebas Highly Accelerated Life Tests (HALT) y que simulan el ciclo de vida de un portátil en condiciones extremas sometiéndolo a diferentes niveles de vibración, calor, caídas accidentales y distintos grados de presión.

Toshiba ha decidido certificar esta equiparación entre Satellite Pro y las otras gamas profesionales incluyendo en el Satellite Pro R50-B la Garantía de Fiabilidad Esta supone que si el portátil se avería durante el primer año, el cliente tiene derecho a la reparación sin coste y al reembolso del importe de compra.

Entre las características heredada de dichas gamas destaca la inclusión del módulo hardware Trusted Platform Module (TPM) que cifra los datos del disco para protegerlos, sensor HDD 3D que bloquea el disco duro en caso de movimientos agresivos o caídas. También tiene una versión preinstalada de evaluación de 30 días del software McAfee LiveSafe Security para salvaguardar el portátil de virus y otras amenazas. Finalmente, el Satellite Pro R50-B comparte también con la gama alta un chasis más robusto y ligero, un teclado en mosaico y pantalla HD no-reflectante

En cuanto a su configuración, el Satellite Pro R50-B incluye procesadores de 4ª generación Intel Core i5 y tecnología gráfica Intel HD 4400, disco HDD de alta velocidad. Pesa 2,3 kg de peso, tiene un grosor de 24 mm e incorpora una batería extraíble de larga duración.

Satellite Pro R50-B_07 with screen

En cuanto a conectividad, incluye puertos HDMIy RGB, tres puertos USB, dos de los cuales son USB 3.0, así como la ranura para tarjetas SD.Finalmente incluye Bluetooth4.0, Gigabit LAN y LAN inalámbrica.

Además, el Satellite Pro R50-B dispone de una amplia gama de accesorios opcionales, como la estación universal de recarga dynadock V3.0+, para conectar todo tipo de periféricos y olvidarse de los cables. Por otro lado, y mediante Toshiba Cloud Client Manager (TCCM), los usuarios pueden supervisar y tener control online de sus dispositivos en tiempo real a través de un navegador web estándar y sin necesidad de invertir en servidores y soluciones de software de gestión, lo que resulta ideal para las empresas de mediano y pequeño tamaño.

Toshiba Satellite Pro R50-B

  • Pantalla: 39,6 cm (15.6”) 1366 x 768p HD, no reflectante
  • Procesador: 4generation Intel Core i5
  • Gráficos: IntelHD 4400
  • Almacenamiento: Elección entre más de 1 TB HDD o 500 GB HDD de alto rendimiento
  • ODD: Optional 9.5 mm DVD Super Multi Drive
  • Memoria: Superior a 2 x 8 GB DDR3L (1600 MHz)
  • Conectividad: 2 x USB 3.0, 1 x USB 2.0, 1 x HDMI, 1 x RGB, 1 x Ranura SD, Intel WiDi headphone/mic combo jack, Intel Wi-Fi (802.11 ac/a/b/g/n), Bluetooth 4.0, Gigabit LAN
  • HD webcam
  • Sistema Operativo: Elección entre Windows 8.1 Pro, Windows 8.1 o Windows 7 Professional
  • Seguridad: HDD 3D sensor, Trusted Platform Module , conector de seguridad Kensington
  • Autonomía Batería: Superior a 7,5 horas
  • Color: Negro
  • Dimensiones: 379 x 258 x 23,95 mm
  • Peso: A partir de 2.3 kg

Alemania Exige a Google Que Revele Su Algoritmo Secreto

La justicia alemana instó al mayor buscador de Internet a que aumente su transparencia luego de la filtración de datos personales a Estados Unidos.

Berlín solicitó que Google dé a conocer el secreto que le permitió monopolizar las búsquedas por Internet en Europa, una decisión que seguro será bien recibida por los competidores de la empresa estadounidense. 

En una entrevista a Financial Times, el ministro de Justicia alemán, Heiko Maas, aseguró que Google tendrá que aumentar su transparencia sobre el algoritmo que utiliza para crear los rankings de su motor de búsquedas. En tanto, Robert Kimmitt, ex embajador de EE.UU. enAlemania, manifestó que “las empresas y los países europeos deberían inquietarse ante las llamadas a la apropiación de la propiedad intelectual”.

Google y otras empresas estadounidenses del sector tecnológico se enfrentan en este momento a la presión de las autoridades europeas, contrarias al aumento de su dominio de los mercados de Internet y a la gestión de datos personales.

Esta ofensiva llega a raíz de la filtración de documentos en los que se desveló que Google fue una de las empresas tecnológicas que permitió a los servicios de inteligencia de EE.UU. acceder a la información de sus usuarios, violando la normativa de protección de datos la UE. Google niega estas acusaciones.

La semana pasada, Bruselas volvió a rechazar el tercer intento de Google de alcanzar un acuerdo para poner fin a la investigación abierta para comprobar si la empresa abusa de su posición dominante en el mercado con objeto de promocionar sus propios servicios de compras, vuelos y restaurantes. Maas aseguró que cuando el motor de búsquedas tiene un impacto tan importante en la evolución de la economía, hay un problema y se tiene que solucionar.

El algoritmo de Google es la receta secreta que le permitió dominar las búsquedas hasta ahora. Sus detractores aseguran que sus fórmulas se utilizan para perjudicar a la competencia, de ahí que insistan en que se den a conocer. Google, por su parte, argumenta que, si fuera totalmente transparente, sus rivales conocerían el secreto de su negocio.

Alemania desempeñó un papel fundamental en la ofensiva europea para limitar el dominio de Google en el mercado. Tanto autoridades como empresarios presionan desde hace tiempo para que se introduzcan cambios en la forma en la que Google gestiona su negocio en la UE. 

El servicio de búsquedas por Internet de la compañía tiene una cuota de mercado superior al 90 por ciento en la UE frente al 68 por ciento de Estados Unidos. Maas aseguró que el dominio de Google sobre los consumidores y los operadores del mercado es extraordinario: “Tenemos que asegurarnos de que este dominio no sea abusivo”.

Los Diez Motivos Por Los Que Microsoft Hizo La Compra Millonaria De Minecraft

La noticia tecnológica de la semana es, sin lugar a dudas, la adquisición de la compañía Mojangpor parte de Microsoft por US$2.5 mil millones. Mojang es la empresa que desarrollaMinecraft, uno de los videojuegos más exitosos de la historia que nació en 2009 gracias aMarkus “Notch” Persson que, más tarde, fundó la empresa.
Muchos se preguntan por qué Microsoft decidió hacer esta compra. Hay muchas razones.
Microsoft necesita usuarios jóvenes
El mercado joven de la actualidad es el mercado que tendrá dinero el día del mañana. Además, ellos son los que todavía no generaron un fanatismo por las compañías de tecnología. Microsoft necesita a esos usuarios más que nadie, sobre todo para hacer crecer su mundo móvil.
Las apps para Windows Mobile
iOS, el sistema operativo de Apple, tiene literalmente millones de aplicaciones para satisfacer a sus usuarios. Microsoft no. Uno de los más grandes problemas de Windows Phone no es su diseño o sus pocos usuarios en comparación a Android o iOS, sino la cantidad de apps que posee para su ecosistema, que es mínima.
Minecraft está en todos lados, pero no en Windows Phone
El videojuego está en prácticamente todas las plataformas. Se puede jugar en la PlayStation, Xbox, Windows, Mac, Linux, Android, iOS y más. ¿Y en Windows Phone? No, en Windows Phone no.
Los números de Minecraft son sorprendentes
La cantidad de personas que descargaron el videojuego son sorprendentes. Lo bajaron más de 50 millones de personas en total: 15 millones en PC/Mac, Xbox suma 12 millones y la versión Pocket nada menos que 21 millones. Según Microsoft fue descargada más de 100 millones de veces.
Sus usuarios son verdaderos fans
No muchas empresas lograron hacer que sus usuarios sean tan ávidos como los de Minecraft. Una de las pocas es Apple y su comunidad de fanboys. La lealtad hacia el juego es sorprendente.
Minecraft es un estilo de vida
Los videojuegos son para divertirse y si bien los usuarios de Minecraft lo usan por placer, la realidad es que el tiempo que se toman para construir cosas muchas veces es sorprendente. Hay desde castillos hasta reproducciones de escenarios de películas que toman meses en terminarse.
Microsoft puede perder dinero
Si el negocio no llegase a funcionar y la adquisición se tratase de un verdadero error, Microsoft todavía está apto para perder dinero. Las reservas están alrededor de los US$85 mil millones y haber gastado US$2.5 mil millones en una empresa que es claramente de las más exitosas del mercado no se trata de algo hecho sin haber sido pensado. Todo sin contar que la base de usuarios (y por ende las ganancias) del videojuego no paran de crecer.
Minecraft y LEGO
Hace tiempo se anunció un proyecto entre las dos compañías. Está clara la potencia que tiene LEGO en el mercado a nivel mundial y Microsoft evidentemente vio esto.
La visión del nuevo CEO
Satya Nadella se convirtió en el CEO de Microsoft hace tiempo. En ese momento publicó un manifiesto de 3200 palabras donde, entre otras cosas, hablaba sobre la importancia de los videjuegos.
Comunidad
La diferencia entre los videojuegos “convencionales” como Candy Crush, Angry Birds y todos los más famosos de la actualidad es que son simplemente videojuegos mientras que el Minecraft tiene una categoría más de red social. Tiene una comunidad impresionante.

Apple Apuesta A Imponer La Billetera Digital

(AP) — Apple quiere que las tarjetas de crédito se vuelvan tan poco utilizadas como los cheques de papel.

Esta semana, la compañía anunció el lanzamiento de Apple Pay, un sistema de pagos digitales que permite que la gente pague por compras en tiendas usando sus teléfonos en lugar de efectivo o tarjetas. El servicio, que funcionará con los iPhones y el nuevo iWatch, tiene el respaldo de varias cadenas minoristas, junto con la mayoría de los bancos y compañías de tarjetas de crédito, como Visa, MasterCard y American Express.

Los llamados pagos sin contacto no son nuevos. Starbucks, McDonald’s, PayPal, Google y Square ofrecen sus propios servicios, pero solamente una pequeña porción de los consumidores los usan. Algunos expertos creen que Apple Pay —con su presencia en millones de iPhones y sus avanzadas protecciones de seguridad — pudiera ser el servicio que lleve a adoptar ampliamente el uso de la billetera digital.

Mark May, analista de Citi Investment Research, opina que la suma total de pagos de esa forma pudiera crecer de 1.000 millones de dólares en el 2013 a 58.400 millones para el 2017.

La digitalización de pagos pinta un cuadro atractivo para algunos sobre el futuro de las compras: simplemente toca el iPhone contra una caja registradora y vete con tus zapatos nuevos.

Pero pese al lanzamiento ostentoso del Apple Play, Apple enfrenta difíciles retos para hacer su visión una realidad. La compañía y otros proveedores de billeteras digitales deben convencer primero a los consumidores de que las transacciones son seguras, especialmente luego de casos recientes de robo de datos en Home Depot y Target. Mientras tanto, la compañía debe además convencer a minoristas de que les conviene invertir en un nuevo sistema de terminales de punto de venta.

Muchos minoristas en Estados Unidos no han adoptado la idea. Unas 220.000 tiendas están preparadas para aceptar Apple Pay. Eso es apenas 5,5% de los 3,6 millones de locales en el país, de acuerdo con la Federación Nacional de Minoristas. Las principales cadenas en Estados Unidos, incluyendo Wal-Mart y Best Buy, no participan en Apple Pay.

La principal razón es el costo. La tecnología que usa cada terminal de punto de venta cuesta centenares de dólares, además de horas capacitación laboral. Y ha habido poca demanda de los consumidores.

Pero eso pudiera cambiar ahora que Apple ha ingresado al ruedo, dice la analista de Gartner Avivah Litan.

“No hay duda de que los jóvenes quieren usar sus celulares para hacer pagos, pero deben tener un lugar para pagar”, dice Litan. Ella predice que cadenas minoristas grandes esperarán a ver cómo les va socios de Apple como McDonald’s antes de adoptar las billeteras digitales.