Twitter No Se Recupera y Aumenta Sus Pérdidas

La red registra un 22,7% más de pérdidas que durante el periodo anterior, aunque alcanza los 302 millones de usuarios, un 18% más

Twitter registró en los tres primeros meses del año pérdidas por importe neto de 162,4 millones de dólares (147,7 millones de euros), un 22,7% más que los 132,4 millones de dólares (120,4 millones de euros) que perdió en el mismo periodo del ejercicio anterior.

La cifra de negocio ascendió a 435,9 millones de dólares (396,4 millones de euros) en los tres primeros meses del ejercicio, un 74% más en comparación con los 250,5 millones de dólares (227,8 millones de euros) del primer trimestre de 2014.

La compañía subraya que los ingresos del primer trimestre estuvieron ligeramente por debajo de sus previsiones por la fortaleza del dólar y por una menor contribución de la esperada de sus productos más nuevos de respuesta directa, que se espera persista el resto del año.

«Confiamos en nuestra estrategia»

El consejero delegado de Twitter, Dick Costolo, subrayó que estos productos están dando todavía sus primeros pasos y aseguró que cuentan con una «fuerte cartera» que confía genere un mayor valor para los anunciantes en el futuro. «Seguimos confiando en nuestra estrategia y en la oportunidad de Twitter en el largo plazo, al mismo quemantenemos nuestro enfoque en crear un valor sosteniblepara los accionistas ejecutando nuestras tres prioridades: fortalecer el núcleo del negocio, reducir barreras al consumo y generar nuevas aplicaciones y servicios», añadió.

Por otro lado, la red social informa de que en los últimos tres meses su cifra de usuarios mensuales activos alcanzó los 302 millones, lo que supone un 18% más en comparación con el mismo periodo del año anterior y un 4,9% más que en el cuarto trimestre de 2014. Además, anuncia que ha llegado a un acuerdo definitivo para adquirir la empresa de tecnología de marketing TellApart, que ofrece a minoristas y anunciantes de comercio electrónica capacidades únicas para varios dispositivos. Los términos financieros de la operación no se han comunicado.

Google Activa Un Servicio Para Localizar El «Smartphone» Desde El Ordenador

Si el móvil está cerca, el usuario solo tiene que buscarlo desde un ordenador

Perder el teléfono móvil no es moco de pavo, como se suele decir. En ese aparato se puede encontrar demasiada información sensible e importante como para poder pasar de largo. Inspirado en el servicio «Find my iPhone» de Apple, Google ha activado una herramienta similar que permitirá al usuario localizar el terminal a través del buscador desde el ordenador.

Según ha informado el gigante de internet en su perfil de Google+, una nueva actualización para la «app» del buscador permite, a partir de ahora, localizarlo a través del ordenador. El funcionamiento de esta nueva actualización es algo tan sencillo que muchos usuarios ya lo han puesto a prueba en alguna ocasión. Si el móvil está cerca, el usuario solo tiene que buscarlo desde un ordenador. Tras realizar esta operación el móvil sonará, como si se tratase de una llamada.

Otra característica es la posibilidad de trazar la ruta a través de Google Maps hasta alcanzar el terminal. Para poder hacer uso de esta nueva característica, el usuario tiene que tener un móvil Android e instalar la última versión de la aplicación Google, como ha explicado Google en su cuenta de Google+. Para ello, habrá que teclear «buscar mi móvil» en el buscador y la «app» hará sonar el «smartphone» al tiempo que Maps mostrará su ubicación.

De esta manera, se deduce que, efectivamente, el buscador está permamentemente localizando los terminales que están activados con las credenciales de Google.

Asus VivoWatch: Un «Wearable» Que Promete Diez Días De Batería

El dispositivo de muñeca cuenta con una pantalla de 128 x 128 píxeles e incluso sensor de ritmo cardiaco que monitoriza las pulsaciones permanentemente

Detalle del Asus VivoWatch

Que la autonomía de los nuevos productos electrónicos de consumo es menor de la esperada es un hecho. Pero frente a las peticiones de la demanda, comienzan a aparecer dispositivos que ponen el foco en esta característica. Con esa visión nace el nuevo dispositivo «wearable» en forma reloj Asus VivoWatch, que promete una batería de duración de hasta diez días.

La firma taiwanesa ha anunciado un nuevo dispositivo de muñeca, muy ligero (solo 50 gramos de peso), que incluye pulsómetro capaz de registrar el ritmo cardíaco de forma continua y las funciones propias para monitorizar la actividad física y el deporte de su propietario.

Resistente al agua (certificación IP67), el reloj apuesta por ser un aparato pensado para mejorar la salud. Cuenta con un LED, el cual se iluminará de color verde para hacer saber al usuario que está trabajando a la intensidad adecuada por lo que si la intensidad es demasiado alta el LED pasará a iluminarse de rojo.

Además de funciones para registrar el sueño el dispositivo, que soporta una pantalla protegida con Gorilla Glass 3 y resolución de 128 x 128 píxeles, incorpora un indicador de bienestar llamado Happiness Index, que ofrece un resumen fácil de entender de cuán saludable es el estilo de vida del usuario. El sistema operativo no se ha desvelado, aunque uno de sus grandes atractivos será el precio: 149 euros.

Desarrollan La Primera Cámara Sin Batería

Un profesor de la escuela de ingeniería de Columbia crea un prototipo de cámara que se auto-alimenta

Un equipo de investigación dirigido por el profesor en ciencias de la computación Shree K. Nayar, de la escuela de ingeniería de Columbia en Nueva York, ha inventado un prototipo de cámara de vídeo, el primero en ser totalmente autoalimentado. Esta cámara puede producir una imagen cada segundo, por un tiempo indefinido, en una habitación interior bien iluminada.

La clave está en un píxel que no sólo puede medir la luz incidente, sino también convertirla en energía eléctrica. «Estamos en medio de una revolución de la imagen digital», dice Nayar, quien señala también que, en el último año, se vendieron aproximadamente dos mil millones de cámaras en todo el mundo. «Creo que es sólo la punta del iceberg. Se espera que las imágenes digitales lleguen a campos emergentes como dispositivos portátiles, redes de sensores, entornos inteligentes, medicina personalizada o la internet de las cosas. Una cámara que pueda funcionar sin ataduras para siempre, sin fuente de alimentación externa, sería increíblemente útil».

Nayar se planteó que, aunque las cámaras digitales y los paneles solares tienen propósitos diferentes, ambos están construidos a partir de esencialmente los mismos componentes. En el corazón de cualquier cámara digital hay un sensor de imágenes, esto es, un chip con millones de píxeles. La clave que permite funcionar a cada píxel es el fotodiodo, un mecanismo que produce una corriente eléctrica cuando se expone a la luz y permite a cada pixel medir la intensidad de la luz que cae sobre él. Este mismo fotodiodo se utiliza en paneles solares para convertir la luz incidente a la energía eléctrica. La única diferencia es que en la cámara, el fotodiodo tiene una función fotoconductora y en el panel solar es fotovoltaica.

Una cámara fotovoltaica

Nayar, trabajando con el ingeniero de investigación Daniel Sims y el consultor Mikhail Fridberg, fabricaron un sensor de imagen de 30×40 píxeles. En este prototipo de cámara, el fotodiodo de cada píxel siempre opera en modo fotovoltaico.

El diseño de píxel es simple, y utiliza sólo dos transistores. Durante cada ciclo de captura de imagen, los píxeles se emplean una vez para leer y grabar la imagen, y luego para cosechar energía y cargar la fuente de alimentación del sensor. Cuando la cámara no se utiliza para capturar imágenes, puede utilizarse para generar energía para otros dispositivos, como un teléfono o un reloj.

Nayar añade que el sensor de imagen podría utilizar una batería recargable y cargarla a través de su capacidad de recolección. «Pero tomamos este enfoque extremo para demostrar que el sensor, de hecho, se autoalimenta y utiliza un condensador sólo para almacenar la energía obtenida».

En el pasado se han propuesto otros diseños diferentes para lograr recolectar electricidad a partir de un sensor de imagen, sin embargo, «nuestro prototipo es la primera demostración de una cámara de vídeo totalmente autoalimentada», dice el investigador. «Creemos que nuestros resultados son un importante paso adelante en el desarrollo de una nueva generación de cámaras que pueden funcionar por mucho tiempo, idealmente, para siempre, sin alimentación externa».

Microsoft Pierde Un 12% En El Primer Trimestre

El gigante norteamericano mantiene su fortaleza con el buen estado de salud de los «smartphones» pero las ventas de consolas Xbox caen

Nueva caida en los beneficios, pero con unos ingresos superiores. En medio de una gran renovación, Microsoft ha mejorado las estimaciones pero en montante recogido a sido menor en el primer trimestre del año, en donde la empresa norteamericana ha alcanzado unos beneficios de4.985 millones de dólares, lo que representa un 12% menos que en el mismo periodo del año anterior, un comportamiento jutificado por los gastos de reestructuración e integración.

Según el balance de resultados económicos presentados este jueves, Microsoft ha incrementado, no obstante, sus ingresos, que alcanzaron los 21.730 millones de dólares, un 6.5% más que en el mismo periodo del año pasado, interpretada por las ventas de los teléfonos móviles Nokia, que Microsoft adquirió hace menos de un año. Eso demuestra el buen estado de salud de, sobre todo, la gama Lumia, que a pesar de vender menos productos que sus competidores Apple y Samsung los consumidores han optado como alternativa a iOS y Android cada vez más.

La pérdida de beneficios no ha pillado por sopresa a la empresa, que ya advirtió en enero una desaceleración debido, en parte, a las menores ventas de programas de software para empresas, lo que llevó a Wall Street a rebajar expectativas. Windows ha continunado perdiendo fuelle, aunque la jubilación del sistema operativo Windows XP ha permitido que los fabricantes de ordenadores tradicionales que apuestan por esta plataforma mantengan sus ventas a pesar de que el negocio en términos generales ha vuelto a perder cuota de mercado.

El aspecto positivo y en el que la firma nortemaericana apuesta a caballo ganador es la renovación del producto por Windows 10, un sistema revolucionario que promete unificar todos los tipos de dispositivos y que estará disponible a lo largo del presente año.

El consejero delegado de Microsoft, Satya Nadella, que asumió las riendas de la empresa hace un año, ha detacado, no obstante, la buena marcha de los servicios «en la nube». «Los clientes siguen eligiendo a Microsoft para transformar sus negocios y como resultado de ello hemos visto un crecimiento increíble en los servicios en la nube este trimestre», dijo.

En cuanto al negocio dedicado al ocio electrónico, las ventas de consolas de sobremesa Xbox cayeron un 24% en el último trimestre. Tanto el modelo más actual (Xbox One) como la anterior 360 han vendido 1.6 millones de unidades en el trimestre, una cifra inferior a los 2 millones conseguidos en el mismo periodo anterior. En donde sí pueden abrazar el optimismo es en el servicio Xbox Live, que ha ganado un 20%.

Facebook Sigue En Su Conquista Del «Smartphone»

La empresa norteamericana, que suma ya 1.440 millones de usuarios, anuncia un incremento del 42% en sus ingresos del primer trimestre gracias a su aplicación móvil, aunque los mayores gastos en investigación y otras iniciativas lastraron sus beneficios

Hace un par de ejercicios económicos había dudas respecto a la estrategia llevada a cabo por Facebook en la era de la movilidad extrema. Cambios tras cambios, paquetes de ajustes y nuevas acciones han permitido que la compañía norteamericana continúe su escalada hacia la conquista del teléfono móvil; la mayoría de sus usuarios accede a la plataforma desde un dispositivo móvil.

Este comportamiento se ha traducido en ingresos, aunque los beneficiosen el primer trimestre del año se redujeron un 20%. La empresa de tecnología anunció un incremento del 42% en sus ingresos del primer trimestre gracias a su aplicación móvil, aunque los mayores gastos en investigación y desarrollo y otras iniciativas lastraron sus beneficios. En concreto, se alcanzaron los 512 millones de dólares, pero por debajo de los 642 millones de dólares del mismo periodo del año anterior.

Por partes, los ingresos, especialmente por publicidad móvil, han seguido aumentando en este periodo hasta alcanzar la cifra de 3.543 millones de dólares (3.318 millones de euros), aunque se situó ligeramente por debajo de los registros anteriores (3.560 millones de dólares).

Los ingresos por publicidad, la principal fuente de ingresos del grupo -cuyos servicios son gratuitos para los usuarios-, han aumentado un 46%, hasta los 3.320 millones de dólares, con una participación cada vez mayor de los ingresos móviles (73% frente a 69% del cuarto trimestre de 2014).

De acuerdo a los resultados difundidos este miércoles, la empresa fundada por Mark Zuckerberg aumentó en el último año un 83% el gasto en I+D, destinada a la adquisición de nuevos productos y servicios, entre los que se incluyen la compra de la aplicación de mensajería instantánea WhatsApp y del fabricante del casco de realidad virtual Oculus Rift.

La curva de crecimiento de usuarios, no obstante, ha continuado manteniendo su ascenso. La red social suma ya unos 1.440 millones de usuarios en todo el mundo, lo que supone un crecimiento del 13% respecto al anterior trimestre. Y como muestra del cariz que está tomando el internet móvil, el 87% de sus usuarios acceder desde un dispositivo.

Twitter Se Planta Contra Las Amenazas y El Ciberacoso

La red de «microblog» podrá bloquear temporalmente cuentas de usuarios que cometan abusos gracias a una nueva funcionalidad que detecta «tuits» violentos

Twitter anunció esta semana nuevas medidas contra el abuso y la violencia en la red de «microblogging», como la puesta en marcha de una funcionalidad que detecta «tuits» abusivos o la capacidad de bloquear cuentas de forma temporal.

La compañía estadounidense ha comenzado a probar una nueva funcionalidad que identifica tuits agresivos o violentos y limita su alcance, de modo que ni los usuarios a los que van dirigidos los ataques ni sus seguidores ven los mensajes ofensivos.

Esta funcionalidad, informa Twitter en su blog, tiene en cuenta distintos factores para el análisis, como la edad de la cuenta y el parecido de los mensajes con «tuits» anteriormente identificados como agresivos. Además, amplía el rango de actuación contra determinados mensajes: antes sólo se prohibían las amenazas directas, ahora también la incitación al odio o a la violencia.

Y la compañía podrá bloquear temporalmente cuentas de usuarios que cometan abusos. «Nuestra política previa era excesivamente acotada y limitaba nuestra capacidad para actuar ante determinado tipo de comportamiento intimidatorio», indica la red de «microblogging».

En los últimos meses, Twitter ha implementado medidas para limitar el abuso y disuadir a los «trolls» -aquellos usuarios que se dedican a molestar en internet-. Entre ellas, una mejora de las herramientas paradenunciar contenido y comportamiento o exigir a los usuarios que incumplan las normas su identificación con un número de teléfono.

El pasado febrero, la compañía tecnológica aseguraba que había multiplicado por tres el equipo implicado en la detección y respuesta a comportamientos abusivos y por cinco el número de reportes que éstos contestan. Según Twitter, es una «prioridad» tanto responder apropiadamente a los comportamientos ofensivos como ser capaces deimplementar medidas que disuadan de tener comportamientos ofensivos.

La Realidad Virtual Acuática: Cuando El Pacífico Cabe En Una Piscina

Un ingeniero español crea el primer casco de realidad virtual pensado para ser utilizado dentro del agua. El 2016 se dibuja como el punto de despegue de esta tecnología, que ha despertado el interés de los gigantes de la industria

Reportaje Nautilus VR

El Pacífico entra en una piscina. No hace falta que sea muy grande. Bastan unos quince metros de largo, cuatro de ancho y algo más de uno y medio de profundidad. Ahí es posible acercarse a una ballena, bucear para observar peces tropicales e incluso bracear entre tiburones. Este ingente trabajo de concentración es obra de Juan Barambones, ingeniero de 42 años y padre de Nautilus VR, el primer casco de realidad virtual pensado para usarse bajo el agua. «Lo que pretendemos es conseguir un efecto realmente inmersivo», explica este cacereño, cofundador de Remotte Labs, la empresa con la que también creó un mando a distancia para las Google Glass. «Los contenidos que iremos creando y que se podrán ver estarán relacionados con el mar», detalla.

El invento cuenta con unas lentes similares a la de otros aparatos existentes. La máscara tiene una sistema para mantener la cara aislada bajo el agua y una especie de «snorkel» para respirar mientras se bucea. El móvil, que se mete en un compartimento estanco extraíble, es el motor de la simulación. Son los sensores del «smartphone» -el sistema está concebido para pantallas entre 4,7 y 5,2 pulgadas- los encargados de detectar e imitar los movimientos del buceador. «No solo hay que pensar en el uso lúdico del dispositivo. Se puede utilizar tanto en determinadas formaciones profesionales y educativas como para reforzar terapias», remacha.

De momento el sistema utiliza recreaciones por ordenador en tres dimensiones, pero su creador asegura que será compatible con vídeos en 360 grados, un formato por el que ya han apostado Youtube y Facebook. Barambones pretende acelerar la fabricación con una campaña de «crowdfunding» en plataformas como Indigogo o Kickstarter. «Si estuviésemos en San Francisco ya podíamos haber cubierto todo el presupuesto del proyecto. Sin embargo, en España, estas aventuras tienen que trabajar más la financiación», lamenta mientras sujeta en sus manos uno de los prototipos que ha realizado en su propia casa con una impresora 3D. El lanzamiento mundial está planificado para el próximo año.

Y es que en 2016 se producirá, para muchos, el despegue de esta tecnología. En la hoja de ruta más inmediata del sector se dibujan importantes hitos como la comercialización del visor creado por HTC y Valve o el desembarco comercial de las Oculus Rift, el visor de la empresa que volvió a resucitar la realidad virtual y por la que Facebook pagó 1.450 millones de euros. «Yo me siento cómo cuando descubrí el primer iPhone», asegura Óscar Hormigos, responsable de The App Date, el foro dedicado a las aplicaciones móviles que mensualmente se reúne en Madrid y que reservó un espacio en su última edición a Nautilus VR. «Hasta ahora, esta tecnología era algo así como una leyenda urbana. Nos llevan hablando de ella desde la Expo de Sevilla», remacha.

Para Hormigos, cuya empresa pondrá en marcha este año encuentros dedicados exclusivamente, uno de los puntos que puede marcar un antes y un después es la entrada en juego del «Proyecto Morpheus», la máquina que Sony prepara para su consola estrella, la PlayStation 4. «Cuando la gente se sienta dentro del videojuego, no querrá otra cosa que no sea esa experiencia. Y creo que también pasará lo mismo con la pornografía», remacha.

«Creo que será una era más barata que la era ‘app’», analiza este experto, haciendo hincapié en cámaras como GoPro y otros avances tecnológicos asequibles que permitirán que la creación de contenidos sea más accesible. En medio de la amalgama de nombres, surge con fuerza también Lakento, un visor para «smartphones» creado por el español Víctor Ruiz Tejedor. «La realidad virtual se ha convertido en una realidad real y asequible gracias a los móviles», comenta este desarrollador.

Esta «startup» española también ha desarrollado algunas apps y servicios para su máquina y ahora han sido contactados por Oculus para que adapten sus juegos para las Gear VR, creadas en colaboración con Samsung. «El problema que, a día de hoy, todo el contenido tiene que ser gratis. Sin embargo, también hay que estar cerca de estas grandes plataformas», añade Ruíz-Tejedor.

«Lo primero a tener en cuenta es que hay que conseguir una experiencia inversiva fuerte y que no genere molestias», analiza. En su caso, construyó Lakento consultando a profesionales ópticos para controlar hasta el mínimo detalle de la forma o la posición de las lentes. «Todo eso también hay que complementarlo con una buena historia. En un juego de terror, por ejemplo, no puede ser todo una sucesión de sustos», agrega. Ruiz Tejedor, que se alió con su tío -un ingeniero industrial- para crear el hardware, también cree que estos accesorios se pueden convertir en un «vídeowalkman» que permita consumir películas y series con un móvil pero maximizando la experiencia.

WhatsApp Supera Ya Los 800 Millones De Usuarios

La popular aplicación de mensajería suma cien millones de usuarios en solo tres meses

 

La curva de crecimiento de WhatsApp parece no encontrar un final. La empresa desarrolladora de la popular aplicación de mensajería instantánea ha anunciado que ya alberga a más de 800 millones de usuarios en todo el mundo.

En una entrada en su perfil de Facebook, Jan Koum, responsable de la aplicación, ha insistido que los usuarios del servicio para móviles son activos y recurrentes diariamente. De esta forma, WhatsApp supera a todos sus rivales del sector, tales como Facebook Messenger,que suma 600 millones de usuarios, o WeChat, que cuenta con 500 millones de usuarios. Otras plataformas importantes como Twitter no alcanza los 300 millones de seguidores.

La popular aplicación, que ha crecido en solo tres meses cien millones, ha incorporado recientemente importantes mejoras, tales como lasllamadas de voz por IP (de momento, únicamente disponibles para Android), que permitirá realizar llamadas de forma gratuita entre contactos, o una versión para navegadores de ordenadores tradicionales.

El Apple Watch No Se Podrá Comprar En Tienda, Al Menos, Hasta Junio

Quienes realizaron la compra por internet el pasado viernes tendrán desde hoy el el reloj inteligente en sus manos

Sólo nueve países (Australia, Canadá, Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Alemania, Japón, Hong Kong y China) fueron los elegidos porApple para la venta de la primera tirada de su esperado reloj inteligente. La segunda sorpresa llegó hace apenas unos días, cuando conocimos que, a pesar de que se pondría a la venta el próximo 24 de abril, solo se podía precomprar online desde el día 10. Entonces, dichas reservas podrían recogerse en tienda. Sin embargo, ahora resulta que el Apple Watch no llegará a las Apple Stores hasta, al menos, junio.

Según ha publicado en exclusiva «The Telegraph», no habrá rastro alguno del deseado «gadget» físicamente hasta verano. El diario ha tenido acceso a un documento filtrado de vital importancia: un email interno de Angela Ahrendts, jefa de las tiendas de la compañía, que ha enviado a cada empleado.

Ahrendts, junto a Tim Cook, se dirige a todo el personal para agradecerles el debut de la preventa del Apple Watch. Quienes lo reservaron el pasado viernes, empezarán a recibirlo ya, justo una semana después. Y los empleados de los de Cupertino les ayudarán a ponerlo en marcha. «Sé que van a hacer un gran trabajo», asegura la jefa.

«Muchos de ustedes han estado preguntando si vamos a tener el reloj disponible en la tienda el 24 de abril para las compras sin cita previa. Como anunciamos la semana pasada, debido al alto interés mundial,sólo estamos trabajando con pedidos online en este momento. No ha sido una decisión fácil», continua el texto.

Para la jefa de tiendas, la puesta a la venta del Apple Watch es algo especial. Nadie había hecho algo así previamente así que han optado por una estrategia diferente. «Y esperamos continuar así durante el mes de mayo», asegura.

Por tanto, al menos hasta junio, nadie podrá ir a una Apple Store a comprar la última creación de la compañía. «Sé que es una experiencia diferente para nuestros clientes y supone un cambio para tí también», escribe Angela Ahrendts, quien continúa: «¿Vamos a vender todos los productos de esta manera a partir de ahora? No».

La jefa de Apple califica de «emocionante» el momento que está viviendo la compañía y pide a los empleados que continúen ayudando a los clientes a hacer sus pedidos online.